Publicerad den

Björn botaniserar bland bordsrollspel – Index Card RPG Master Edition!

Jag har precis börjat nosa på ICRPG så se inte detta som en recension. Detta skrivs utifrån min position som spelledare av mer narrativa rollspel i form av t ex Dungeon World, Monster of the Week och EZD6. Jag har kört några sessioner ICRPG live och några via Foundry VTT.

Från den kreativa tornadon Hankerin Ferinale / Runehammer (som verkar ha en outtömlig hjärna av sprakande idéer) kommer Index Card RPG (ICRPG). Jag tänkte lite snabbt gå igenom vad det är och vad som skiljer det från andra spel. 

Runehammer har kokat ner essensen av det klassiska D20-systemet till ett enkelt och elegant system; så är du ute efter ett komplext spel med mycket crunch i så kan du sluta läsa nu. Detta är inget för dig. ICRPG är gjort för att vara logiskt, lättspelat och för att hela tiden drivas framåt. Den köttiga boken innehåller bland annat:

  • 400 sidor med bland annat tabeller för tools, monster, utrustning
  • Fem olika settings att spela i: fantasy, sci-fi, weird west, istiden och superhjältar
  • Sektion med allmän info för spelledare (som är bra oavsett vilket spel du ska spela)

Grundegenskaper

Karaktärernas grundegenskaper känns igen från andra spel: strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom, charisma. På dessa egenskaper fördelar du fritt 6 poäng precis hur du vill. Dessa blir din bonus i grundegenskapen. 

Att agera i spelet

Här kommer första stora skillnaden med andra spel: Alla scener har en öppen svårighetsgrad (normalt sett mellan 10-15) som gäller för hela scenen oavsett vad du försöker göra. Du berättar för din GM vad du försöker göra, din GM berättar vilken grundegenskap som gäller. Sen rullar du en D20 plussar på din eventuella bonus för grundegenskapen. Slår du lika med eller över svårighetsgraden så lyckas du. Oavsett om du försöker hoppa över en älv, slå en goblin i ansiktet eller undvika att krocka ditt rymdskepp med stor asteroid. Sen ska ju det du försöker utföra passa in i narrativet efter de förutsättningar som finns. 

Spelare: “- Jag försöker bli en odödlig gud av ren eld som bara lämnar kvar förkolnade rester av min fiende”

GM: “-Öhhh, slå ett Wisdomslag”

Såna här scenarion blir ju inte så roliga, men det säger sig ju självt.

Det finns såklart fördelar och nackdelar med enkelheten i detta system. Det går snabbt att skapa karaktärer och reglerna förstår du i ett nafs. En fördel är att det är svintydligt vad som krävs av dig när det blir din tur, eftersom scenens svårighetsgrad är öppen information och syns för alla. En nackdel är att svårigheten kan kännas statisk och ologisk jämfört med exempelvis Dungeons & Dragons difficulty checks som beror på flera olika variabler. 

I ICRPG kan du som GM enkelt justera svårighetsgraden genom lätta och svåra slag. I vissa lägen borde spelaren ha lättare att genomföra en handling, till exempel om hen attackerar en fiende som ligger ner. Då slår ber du om ett lätt slag, vilket innebär svårighetsgraden minus 3. Anses slaget svårt (spelaren ligger ner och anfaller en stående?) adderar du istället på 3. 

Effort

Skillnad numero dos är införandet av “effort”-tärningar. Eftersom det är kul med olika typer av tärningar så är detta 4, 6, 8, 10 och 12-sidiga sådana. De anger till, exempel, hur mycket skada attacken orsakar. Låt oss visa detta med ett exempel: 

Niklas spelar den karismatiske rymdsoldaten Djonk Effermeyer som vill attackera den ondskefulla körtelmasken som precis ätit upp grannens utställningspudel. Scenens svårighetsgrad är 12. Resultatet av Niklas slag plus bonus är 14, vilket innebär en träff.

  • Anfaller Djonk med knytnävarna räknas det som BASIC damage = 1D4 i skada
  • Anfaller Djonk med svärd eller rymdklubba så är det WEAPONS & TOOLS = 1D6 i skada
  • Skjuter Djonk med rymdpickadoll så är det GUNS = 1D8
  • Använder Djonk icke-trademarkad rymdmagi eller någon form av energivapen så är det MAGIC & ENERGY = 1D10

Vän av ordning konstaterar att jag glömt bort den 12-sidiga tärningen, men ICKE! D12 är ULTIMATE-tärningen och den används när du slår 20 på ditt försök. Om Djonk i exemplet här ovan slår 20 så innebär det att Djonk UTÖVER sin effort-tärning slå en D12 och lägga till resultatet. Mäktigt.

Det intressanta med effort-systemet är att det inte bara kan användas för skada. Vi tar ett annat exempel: Ninjan Dagobert är instängd i en fängelsehåla för att han inte skött sin deklaration på rätt sätt. Det börjar brinna. Dagobert har fyra rundor på sig att ta sig ut, annars börjar han brinna. Att brinna räknas, generellt sett, som en dålig sak. Dörren är låst. GM kanske här säger att dörren har 1 hjärta i “HP” (Detta motsvarar 10HP i ICRPG)

Försöker Dagobert:

  • Slå upp dörren med nävarna? 1D4 i skada varje runda tills 10HP är nådda och dörren exploderar i ett hav av flisor
  • Dyrka upp låset med Dagoberts dyrkar som han, på något vis, smugglat med sig? 1D6 i “skada” tills dörren är “besegrad”
  • Använda ninjamagi? 1D10 tills dörren är borta

…ja ni fattar. Det är så mycket mer än skada. Det går att applicera på många olika situationer. Kombinera detta gärna med att slå 1D4 och ställ fram tydligt på bordet. Dessa “Timer”-tärningar kan vara overkligt roliga. “Om 3 rundor har magikern trollat färdig sin formel och era familjer kommer att förvandlas till ärtsoppa.” När alla agerat på en runda så justerar du ner D4an 1 steg. Och det här med rundor kommer vi till i nästa avsnitt.

Initiativ och turordning

Här kommer tredje skillnaden mot andra rollspel: ICRPG är tänkt att spelas som ett “vanligt sällskapsspel” med turordning medsols runt bordet. Spelet blir bäst balanserat så eftersom spelarna annars kan stå och försöka tills de lyckas. När vi har spelat så har vi hittat en sweetspot där vi har relativt fritt spel mellan encounters, men vi kör turordningen medsols när det blir aktuellt. Bland det första Hankerin skriver är att Index Card RPG är lika mycket ett sätt att tänka som ett spelsystem och att man ska använda de regler som passar vid bordet.

Vid början av en encounter så slår alla, inklusive GM, en D20 som ett initiativslag. Den som får högst agerar först – och sen fortsätter det i medsols ordning från den personen. 

Det finns naturligtvis fler skillnader än de jag räknat upp här, men det här är de som sticker ut mest enligt mig.

Slutsats

Många välkomponerade mekaniker gör att Index Card RPG flyter på väldigt bra. Boken håller hög kvalitet och layouten är finfin. Turordningen gör att du vet när det är din tur. En annan effekt av turordningen är att alla ges möjlighet att ta plats; det är ingen som konstant står i ramljuset. Öppen svårighetsgrad gör att du vet vad du ska slå när det väl blir din tur. Jag rekommenderar starkt!

Share

Comments

comments